REGULAMENTO DO SISTEMA ELO DA CNXC

1. FINALIDADES

1.1 Destina-se o presente Regulamento a estabelecer as normas e regras de cálculo necessárias ao apuramento das classificações pontuais (pontuações Elo) dos jogadores que participem em competições de xadrez por correspondência organizadas ou oficializadas pela Comissão Nacional de Xadrez por Correspondência (CNXC).

1.2 As regras de cálculo baseiam-se no Sistema de Classificação Elo, da autoria do Professor Arpad Elo, que tem por fundamento a aplicação da teoria das probabilidades e da estatística à avaliação da prestação competitiva em xadrez. Em termos gerais, ao comparar-se a pontuação Elo de um jogador com as dos seus adversários numa competição, é possível estabelecer a percentagem de pontos de torneio que é estatisticamente provável ele totalizar, traduzindo-se um número superior ou inferior dos pontos de torneio realmente obtidos numa subida ou descida da sua pontuação Elo.

2. ORGANIZAÇÃO

2.1 A responsabilidade pela execução dos cálculos necessários ao apuramento das pontuações Elo dos jogadores fica a cargo do Comissário para o Elo do Xadrez por Correspondência (CEXC), nomeado pelo Conselho Diretivo (CD) da CNXC.

2.2 A Direção Geral de Torneios é responsável pela elaboração dos elementos necessários para o apuramento das pontuações Elo.

3. ÂMBITO DE APLICAÇÃO

3.1 O presente Regulamento aplica-se às competições de xadrez por correspondência de âmbito nacional organizadas pela CNXC, com exceção dos torneios temáticos, e ainda a qualquer uma que, sendo organizada por outra entidade, for por aquela oficializada, desde que, neste caso, conste do respectivo regulamento a menção de que os resultados serão considerados para efeitos da pontuação Elo da CNXC.

3.2 Serão considerados os resultados de todas as partidas dos torneios ou matches referidos no ponto anterior, com exceção daquelas em que um jogador tenha desistido antes de efetuar qualquer lance. As desistências justificadas por motivos excepcionalmente graves poderão ser analisadas pelo CD da CNXC, caso a caso, de modo a, eventualmente, não terem efeitos na pontuação Elo.

3.3 As competições disputadas com dois ou mais grupos ou séries, por equipas ou em várias fases serão tratadas como se, respectivamente, em cada grupo ou série, cada "tabuleiro" e cada fase se jogasse uma prova independente.

4. LISTAS ELO

4.1 Em cada ano civil serão elaboradas duas listas de pontuação Elo dos jogadores, a primeira contabilizando os resultados das competições terminadas entre 1 de Janeiro e 30 de Junho e a segunda os resultados das competições terminadas entre 1 de Julho e 31 de Dezembro. Esta periodicidade pode ser alterada pelo CD da CNXC, sem necessidade de modificar este Regulamento.

4.2 A lista, que a CNXC divulgará, deverá conter, para cada jogador:
- Nome
- Número de filiação na CNXC
- Número total de partidas contabilizadas
- Número de partidas contabilizadas no período em questão
- Pontuação Elo, com uma marca distintiva, no caso de ser provisória
- Variação da pontuação Elo no período em questão

4.3 Os jogadores constantes de uma lista que considerem a sua pontuação Elo incorreta poderão protestar junto do CEXC, invocando as razões que fundamentem a reclamação. O protesto deverá ser efetuado no prazo de 30 dias após a divulgação da lista. Da decisão do CEXC caberá recurso para o CD da CNXC, no prazo máximo de 7 dias, devendo o reclamante juntar uma importância igual ao valor da taxa de filiação em vigor, que lhe será devolvida caso seja dado provimento ao recurso.

5. TIPOS DE PONTUAÇÃO ELO

5.1 A pontuação Elo de um jogador é considerada provisória enquanto o mesmo não surgir numa lista com o mínimo de 12 partidas. A partir deste momento, essa classificação torna-se efetiva.

5.2 A pontuação Elo de um jogador é considerada passiva quando o mesmo não tiver concluído nenhuma partida contabilizada nos últimos cinco anos, caso em que ele deixará de constar das listas. No entanto, os seus dados (referidos em 4.2) serão mantidos no sistema e a sua pontuação Elo tornará a ser ativa logo que ao jogador seja contabilizada pelo menos uma partida.

5.3 Aos jogadores que ainda não possuam qualquer pontuação Elo (efetiva ou provisória), é atribuída uma pontuação virtual, apenas para efeitos do cálculo pontual dos seus adversários. Se o jogador tiver pontuação na lista Elo da International Correspondence Chess Federation (ICCF) em vigor (na altura de efetuar os cálculos), será essa a sua pontuação virtual. Caso contrário, se tiver pontuação na lista Elo da Federação Portuguesa de Xadrez (FPX) em vigor, será essa a sua pontuação virtual. Caso contrário, se tiver pontuação na lista Elo da Fédération International des Échecs (FIDE) em vigor, será essa a sua pontuação virtual. Caso contrário, a sua pontuação virtual será de 2200 pontos, se o torneio a calcular for um Campeonato de Portugal Absoluto - Fase Final; de 2000 pontos, se o torneio a calcular for um Campeonato de Portugal de Equipas - Fase Final - 1º tabuleiro ou um Permanente da Categoria de Honra; e de 1750 pontos, se a competição a calcular for qualquer outra.

6. CÁLCULO DAS PONTUAÇÕES ELO

6.1 As pontuações Elo são baseadas nos resultados obtidos nas competições referidas em 3.1 e são encontradas, pelos métodos adiante descritos, tendo em consideração as pontuações de cada jogador na lista em vigor na altura de se efetuarem os cálculos, bem como os coeficientes determinados pelos dados constantes dessa lista. Ou seja: as variações produzidas pelos resultados de uma competição não terão efeito nos cálculos referentes às outras que respeitam ao mesmo período (lista).

6.2 O cálculo pontual do desempenho (performance) de um jogador numa competição efetua-se a partir da fórmula
Rp = Rc + D(P)
em que
Rp = Desempenho (performance) do jogador na competição
Rc = Média das pontuações Elo (efetivas, provisórias ou virtuais) dos seus adversários
D(P) = Diferencial de pontos, apurado através da curva de Gauss (convertida, para os efeitos convenientes, na tabela I anexa), que tem em conta a percentagem de pontos (de torneio) obtida pelo jogador na competição

6.3 Para cada lista, a pontuação Elo provisória de um jogador é dada pela média aritmética, ponderada pelo número de partidas disputadas em cada competição, dos desempenhos por ele efetuados (ver 6.2) em cada uma das provas que disputou, até à lista em que atingir ou ultrapassar as 12 partidas contabilizadas. Ou seja: é equivalente ao seu desempenho geral, como se todas as partidas que disputou até surgir numa lista com 12 ou mais contabilizadas pertencessem a uma única competição.

6.4 O cálculo da variação de pontuação Elo efetiva de um jogador numa competição efetua-se a partir da fórmula
V = K * (W-We)
em que
V = Variação da pontuação Elo do jogador determinada pelos seus resultados na competição
K = Coeficiente de ponderação
W = Pontos (de torneio) obtidos pelo jogador na competição
We = Resultado, em pontos de torneio, estatisticamente "esperado" pelo jogador, tendo em 
conta as diferenças de pontuações Elo entre ele e os seus adversários

O coeficiente de ponderação (K) depende, para cada jogador, do número de partidas contabilizadas e da pontuação Elo (efetiva) que tem na lista Elo em vigor, conforme a seguinte matriz:

Número de partidas contabilizadas
13-24 25-50 51-100 > 100
pontuação Elo < 2000 40 30 25 20
2000-2200 30 25 20 15
2201-2400 25 20 20 15
> 2400 20 20 15 15

O resultado estatisticamente "esperado" (We) obtém-se pela soma dos resultados individuais "esperados" pelo jogador na competição, e que são apurados através da curva de Gauss (convertida, para os efeitos convenientes, na tabela II anexa). Para este efeito serão consideradas as pontuações Elo da lista em vigor, tanto para o jogador em causa como para os adversários que nela aparecem (com pontuação efetiva ou provisória); e, para os demais adversários, as suas pontuações virtuais.

6.5 Na elaboração de uma lista, para um jogador anteriormente já com pontuação Elo efetiva, a sua nova pontuação será calculadas através da seguinte fórmula:

Rn = Ro + V1 + V2+ … + Vn
em que
Rn = Nova pontuação Elo
Ro = Pontuação Elo do jogador na lista anterior
V1, V2, …, Vn = Variações (V, a determinar como está estabelecido em 6.4) registradas pelo jogador na primeira, na segunda, etc. competições que terminou no período em causa

6.6 As pontuações Elo a constar em cada lista serão arredondadas para a unidade imediatamente superior, quando a parte decimal for de 0,5 a 0,9; e para a unidade imediatamente inferior, quando ela for de 0,1 a 0,4.

7. REGRAS DE CÁLCULO COMPLEMENTARES

7.1 Caso um jogador com pontuação Elo efetiva vença uma competição (após aplicação dos métodos de desempate previstos no Regulamento da CNXC) que seja válida para normas de mestre nacional, só será considerada a variação de pontuação (V) se a mesma for positiva.

7.2 Para os cálculos das partidas de competições por equipas em que um jogador seja substituído por outro, proceder-se-á da seguinte forma:
a) Se o jogador original não tiver efetuado qualquer lance, o substituto será considerado como jogador original, não se aplicando o que é disposto nas alíneas seguintes (a menos, obviamente, que ele próprio venha ser substituído).
b) Se o jogador substituto não efetuar qualquer lance (limitando-se a abandonar ou a acordar o empate), considera-se que não se efetuou a substituição, não se aplicando o que é disposto nas alíneas seguintes.
c)- Se um jogador substituto for por sua vez substituído, será considerado como jogador original, para efeitos do que é disposto nas alíneas seguintes.
d) Se o jogador original possuir pontuação Elo efetiva, o resultado só lhe será imputado se a diferença W-We for negativa para ele.
e) Se o jogador original não possuir pontuação Elo efetiva, considerar-se-á, para efeitos dos cálculos, que sofreu uma derrota.
f) Se o jogador substituto possuir pontuação Elo efetiva, o resultado só lhe será imputado se a diferença W-We for positiva para ele.
g) Se o jogador substituto não possuir pontuação Elo efetiva, o resultado não lhe será imputado.
h) Para o adversário, a partida será contabilizada como tendo sido disputada contra o oponente (original ou substituto) com pontuação Elo (efetiva, provisória ou virtual) mais alta, sendo que, se de ambos os lados (brancas e pretas) se efetuarem substituições, isto é válido tanto para o jogador original como para o substituto de cada lado.

7.3 As pontuações Elo a figurar numa lista serão aferidas pelas classificações da lista da ICCF em vigor no dia imediato ao último a que correspondem os cálculos (por exemplo, para uma lista que contabilize as partidas efetuadas entre 1 de Janeiro e 30 de Junho de um ano, a lista da ICCF em vigor no dia 1 de Julho do mesmo ano), através do seguinte método:
a) Determina-se o conjunto de jogadores que figuram simultaneamente na lista da ICCF e na da CNXC em elaboração, só se considerando, nesta, os que têm pontuação Elo efetiva (isto como se ela estivesse já em vigor).
b) Se esse conjunto for inferior a oito, não se procederá a qualquer aferição. Caso contrário, para esse conjunto de jogadores, calculam-se as médias das pontuações Elos das duas listas. A diferença resultante (positiva ou negativa) será adicionada algebricamente à pontuação de todos os jogadores com pontuação efetiva (ativa ou passiva) incluídos no sistema de classificação Elo da CNXC.

8. DISPOSIÇÕES FINAIS E TRANSITÓRIAS

8.1 Este Regulamento terá efeito para as competições iniciadas a partir de 1 de Julho de 2000.

8.2 Os casos omissos serão decididos pelo CD da CNXC, após análise do parecer do CEXC.

Tabelas

Tabela I

p

Dp

p

Dp

p

Dp

p

Dp

p

Dp

p

Dp

1

677

0,83

273

0,66

117

0,49

-7

0,32

-133

0,15

-296

0,99

677

0,82

262

0,65

110

0,48

-14

0,31

-141

0,14

-309

0,98

589

0,81

251

0,64

102

0,47

-21

0,30

-149

0,13

-322

0,97

538

0,80

240

0,63

95

0,46

-29

0,29

-158

0,12

-336

0,96

501

0,79

230

0,62

87

0,45

-36

0,28

-166

0,11

-351

0,95

470

0,78

220

0,61

80

0,44

-43

0,27

-175

0,10

-366

0,94

444

0,77

211

0,60

72

0,43

-50

0,26

-184

0,09

-383

0,93

422

0,76

202

0,59

65

0,42

-57

0,25

-193

0,08

-401

0,92

401

0,75

193

0,58

57

0,41

-65

0,24

-202

0,07

-422

0,91

383

0,74

184

0,57

50

0,40

-72

0,23

-211

0,06

-444

0,90

366

0,73

175

0,56

43

0,39

-80

0,22

-220

0,05

-470

0,89

351

0,72

166

0,55

36

0,38

-87

0,21

-230

0,04

-501

0,88

336

0,71

158

0,54

29

0,37

-95

0,20

-240

0,03

-538

0,87

322

0,70

149

0,53

21

0,36

-102

0,19

-251

0,02

-589

0,86

309

0,69

141

0,52

14

0,35

-110

0,18

-262

0,01

-677

0,85

296

0,68

133

0,51

7

0,34

-177

0,17

-273

0,00

-677

0,84

284

0,67

125

0,50

0

0,33

-125

0,16

-284

 

 

Tabela II

Dif Elo

Prob H

Prob L

Dif Elo

Prob H

Prob L

Dif Elo

Prob H

Prob L

Dif Elo

Prob H

Prob L

0-3

0,50

0,50

92-98

0,63

0,37

198-206

0,76

0,24

344-358

0,890

0,110

4-10

0,51

0,49

99-106

0,64

0,36

207-216

0,77

0,23

359-374

0,900

0,100

11-17

0,52

0,48

107-114

0,65

0,35

217-225

0,78

0,22

375-392

0,910

0,090

18-25

0,53

0,47

115-121

0,66

0,34

226-235

0,79

0,21

393-411

0,920

0,080

26-32

0,54

0,46

122-129

0,67

0,33

236-245

0,80

0,20

412-433

0,930

0,070

33-39

0,55

0,45

130-137

0,68

0,32

246-256

0,81

0,19

434-457

0,940

0,060

40-46

0,56

0,44

138-145

0,69

0,31

257-267

0,82

0,18

458-484

0,950

0,050

47-54

0,57

0,43

146-154

0,70

0,30

268-278

0,83

0,17

485-518

0,960

0,040

55-61

0,58

0,42

155-162

0,71

0,29

279-290

0,84

0,16

519-560

0,970

0,030

62-68

0,59

0,41

163-170

0,72

0,28

291-302

0,85

0,15

561-620

0,980

0,020

69-76

0,60

0,40

171-179

0,73

0,27

303-315

0,86

0,14

621-736

0,990

0,010

77-83

0,61

0,39

180-188

0,74

0,26

316-328

0,87

0,13

737-

0,995

0,005

84-91

0,62

0,38

189-197

0,75

0,25

329-343

0,88

0,12

.

.

.

 

Erro sistemático no rating de Xadrez

IMPORTANTE: Antes de tudo, é necessário conhecer as fórmulas usadas para cálculo de rating. Para tanto, sugerimos uma visita a este site: http://www.ajedrezchileno.cl/calculoELO.htm, que explica o processo detalhadamente e ilustra com vários exemplos. Também sugerimos uma visita ao site de Jeff Sonas http://www.chessmetrics.com, no qual o autor propõe mudar alguns detalhes no método criado por Arpad Elo, adotado oficialmente pela FIDE. Depois de conhecer esses métodos, então se pode compreender melhor o conteúdo desse artigo.

O sistema de rating usado atualmente pela FIDE é mais lógico e melhor fundamentado que o usado em qualquer outra modalidade esportiva, inclusive um estatístico chamado “Raoul da Silva Curiel”, que gosta de futebol e Xadrez, criou um site com rating de futebol calculado com base na fórmula usada no Xadrez: http://www.eloratings.net/. Nesse site também se pode encontrar uma explicação resumida sobre o método de cálculo: http://www.eloratings.net/system.html.

Embora o método da FIDE seja o melhor entre todos os esportes, ainda apresenta uma série de erros bastante graves (e até mesmo ridículos), que permitem a um jogador melhorar seu escore perdendo intencionalmente alguns jogos!! Por exemplo: dados dois jogadores, A e B, que inicialmente possuem ratings iguais e participam exatamente dos mesmos certames durante um ano, disputando 200 jogos contra oponentes com rating médio 2000 no primeiro semestre e outros 200 jogos contra oponentes com rating médio 2000 no segundo semestre. Se, nessas circunstâncias, no primeiro semestre, o jogador A perder todos os jogos e no segundo semestre ele vencer todos os jogos, enquanto o jogador B vencer 80% no primeiro semestre e 80% no segundo semestre, embora o jogador B tenha apresentado uma atuação evidentemente muito melhor, com 80% de aproveitamento contra exatamente os mesmos adversários, enquanto o A terá obtido apenas 50% de aproveitamento, quem ficará com maior rating será o jogador A! Essa falha está presente tanto na fórmula da FIDE como na fórmula de Sonas, na fórmula da USCF, na CBX, FPX, ICCF, ICC, SSDF e todas as federações e confederações de Xadrez do mundo. Para ilustrar mais detalhadamente o problema, transcreveremos o artigo que será publicado na próxima edição da Revista Brasileira de Xadrez Postal:

Estratégia para aumentar o rating
Por Hindemburg Melão Jr.

Por volta de 1995, lembro-me de ter lido uma crônica do GM Giovanni Vescovi sobre a participação dele em dois torneios de níveis ligeiramente diferentes. Um era menos forte, com rating médio em torno de 2500, enquanto o outro tinha rating médio em torno de 2550. O Giovanni estava com 2465, na época, e para fazer norma de GM precisava de algo como 6 em 9 no torneio com rating médio 2500 ou 5,5 em 9 no torneio com rating médio 2550. Ele comentou que inicialmente achava que seria mais fácil fazer a norma no torneio em que precisava de menos pontos, mas depois de terminados os dois certames, sua opinião se inverteu.

Um relato semelhante foi feito pelo número do CXEB (Clube de Xadrez Epistolar Brasileiro), Cléber Moreira de Holanda. Ele comentou que sempre precisava participar de alguns torneios mais fracos para manter o rating alto. O fato é que a grande maioria dos bons jogadores e com alguns anos de experiência em torneios têm pelo menos uma noção intuitiva de que para aumentar o rating convém jogar torneios de nível mais baixo.

Hoje, ao ver a lista da SSDF (rating de computadores), decidi conferir a validade dessa hipótese, usando os resultados de 94.354 jogos disputados por 253 jogadores eletrônicos, e constatei que realmente existe uma evidência muito forte de que quanto maior é a diferença positiva entre o rating de um jogador e o rating médio dos adversários, tanto maior é a performance que ele terá acima da performance esperada. A correlação encontrada foi 0,423 ±0,016, sendo que se o efeito não existisse, o valor esperado seria 0. Uma correlação de 0,1 já seria uma evidência muito forte, e no caso de 0,4 é praticamente uma prova, portanto a hipótese é correta e quem quiser aumentar o rating, basta manter o mesmo nível de jogo e participar de eventos nos quais o rating médio dos participantes seja mais baixo que o seu próprio. Quanto maior for essa diferença, tanto maiores serão suas chances de aumentar o seu rating.

Isso explica, entre outras coisas, por quê o rating dos computadores sofre um efeito inflacionário muito mais rápido que a inflação no rating de jogadores humanos (outro fator é que as listas são mais freqüentes). Isso acontece porque os novos jogadores humanos (sem rating) têm aproximadamente mesmo nível dos jogadores antigos, enquanto os novos softwares sempre são, em média, mais fortes que os antigos, portanto eles tendem a marcar mais pontos do que seria esperado e assim ficar com um rating desproporcionalmente mais alto e causar uma inflação mais acentuada.

Então se você deseja aumentar seu rating e você não é um organizador de eventos, basta você se inscrever em torneios cujo rating médio seja 100 ou 200 pontos mais baixo que o seu próprio rating. Do ponto de vista ético, é uma estratégia legítima e é amplamente usada. É particularmente útil para jogadores que possuem todas as normas necessárias para o título de MI ou GM, mas precisam chegar a um certo rating para que o título seja homologado (2400 para MI e 2500 para GM). Esteja atento, porém, para os casos de torneios com jogadores de rating novo (1000 no CXEB e 2200 ICCF), que podem ter força de jogo muito acima e isso obviamente produziria resultado diferente do esperado. Portanto é mais seguro jogar torneios em que todos os participantes tenham rating antigo.

Particularmente, só recomendo essa prática para quem está com normas e precisa de mais alguns poucos pontos de rating para obter o título, ou para quem lidera uma lista e precisa ou deseja conservar essa liderança. Em todos os outros casos, acho muito melhor que a pessoa se preocupe com a força de jogo do que com o rating, e nesse caso é preferível que participe de torneios em que os jogadores tenham rating mais alto que o seu próprio. Isso pode causar uma pequena perda de rating, mas certamente será um melhor exercício para se aprimorar no Xadrez. Outra estratégia que também permite aumentar o rating, mas só é recomendada em casos ainda mais especiais, consiste em deixar o rating cair, para depois jogar muitos torneios de uma só vez. Por exemplo: se um jogador tem rating 2000 e joga contra 10 adversários com rating médio 2000, marcando 55%, ele sobe para 2005. Se fosse a mesma situação, porém com 100 adversários, ele subiria para 2050. Se antes de jogar com os 100 adversários ele jogasse outro torneio e deixasse o próprio rating cair para 1900, seus pontos esperados passariam a ser 36, e ao fazer 55 ele subiria 190, portanto passaria a 2090. Então seria mais vantajoso ele deixar o rating cair para 1900 e depois marcar 55/100 contra oponentes com rating 2000 do que se ele marcasse diretamente 55% enquanto ele ainda estava com 2000. Em outras palavras, para ganhar mais rating ele deveria primeiro perder pontos, deixar a lista ser atualizada com essa perda, para em seguida ter uma ascensão maior na lista seguinte, e nesse caso deveria jogar o máximo de jogos que pudesse. Ele poderia ganhar mais rating marcando 55% contra 200 adversários com rating 2000 do que se marcasse 95% contra 10 adversários com rating 2000. Por minha parte, eu prefiro jogar poucos torneios e com jogadores de nível alto, para manter boa qualidade nos jogos e tentar aprender um pouco de Xadrez, mesmo que isso implique um rating mais baixo, e é esse o conselho que dou a todos que querem se aprimorar no Xadrez tanto postal quanto ao vivo.


Essa estratégia só é possível porque existem falhas no método de cálculo de rating. Seria mais apropriado que o rating novo fosse igual ao rating performance e calculado com base nas últimas 50 partidas ou últimas 30 partidas, desconsiderando todas as anteriores. E quando um jogador tivesse disputado mais que 50 seriam consideradas todas do período. Isso eliminaria essa falha e tornaria os ratings mais representativos da verdadeira força de jogo.

Uma maneira de resolver esse “problema” é usando uma fórmula baseada em performance (em lugar da fórmula de rating novo e rating antigo), levando em conta todos os jogos, desde o início da carreira, atribuindo peso maior aos jogos mais recentes, atribuindo pesos diferenciados para vitórias sobre jogadores com forças diferentes (peso maior para vitórias sobre jogadores mais fortes), atribuindo pesos diferentes para vitórias com Brancas ou Pretas (a diferenciação de Brancas e Pretas já foi sugerido e testado com sucesso por Jeff Sonas). Com essas mudanças simples, além de a capacidade de predição da fórmula melhorar muito, terá a virtude de eliminar os perigos de um jogador conquistar rating alto fazendo truques, como foi descrito no artigo da RBXP.

Um modelo de fórmula muito superior à usada pela FIDE ou por Sonas é o seguinte:

R = Somatório [Rpi x f(T-Ti)]

R = rating
Rpi = rating performance obtido contra cada jogador (incluindo todos os adversários que teve durante a vida), calculado individualmente e levando em conta as cores (Brancas têm chances de vitória cerca 54%, contra 46% das Pretas, em vez de 50% para cada, como no método da FIDE).
T = época em que o rating está sendo calculado.
Ti = época em que foi jogada cada partida